domingo, 17 de octubre de 2010
martes, 12 de octubre de 2010
TAREA 3 PUNTO 1, 1.1,1.2 Y 1.3
1.- IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DE LA VENTANA DEL PROGRAMA DE DISEÑO
Flash CS3 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo renovada de lo más manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS3 por primera vez:
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordará nuestras preferencias y abrirá el programa tal y como lo dejamos la última vez que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos menús. Todos se irán viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que sólo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cuáles son:
1.1 DESCRIBIR LA BARRA DE MENÚS
La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...
Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...
Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....
Depurar: Aquí encontrarás las opciones de depuración de la película que te ayudaran a encontrar errores de programación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...
Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardalos, cargalos, etc.
Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
LA LÍNEA DE TIEMPO
La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes:
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).
A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.
LAS CAPAS
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas.
Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en el Tema 8.
EL ESCENARIO
A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo empezaremos con la más importante: el Escenario.
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.
Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
1.2 DESCRIBIR LA BARRA DE HERRAMIENTAS DE FLASH
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.
Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos
BARRA DE HERRAMIENTAS BASICA
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla. Puedes acceder a ella manteniendo el botón del ratón pulsado sobre la herramienta Rectánculo.
Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Pincel: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
LA BARRA DE HERRAMIENTAS. HERRAMIENTAS AVANZADAS.
Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel de herramientas aparecen estos botones: . Esto es la Herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.
Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.
LA BARRA DE HERRAMIENTAS. OPCIONES
Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente. La forma de acceder a este Submenú consiste en hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este:
Ajustar a Objetos: Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensación de estar "unidos".
Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.
Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.
Tinta: Hace que el trazo sea exactamente el que se realizó con el
EL PANEL COLOR
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre la pestaña que está junto a la Herramienta Lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en la pestaña que está junto a la Herramienta Bote de Pintura.) Al hacerlo aparecerá un Panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el código del color según el estándar que establece el HTML.
También se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos
Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro.
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.
Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella si antes se "importa")
EL PANEL MUESTRAS
El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del Panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película.
1.3 DESCRIBIR LA VENTANAS ACOPLABLES
Ventanas acoplables son todas las pequeñas ventanas que contienen las diferentes herramientas para editar o configurar las diferentes opciones de nuestra área de trabajo y animación.
Las ventanas acoplables que representan las propiedades y efectos que se le pueden aplicar a los objetos o herramientas para realizar las animaciones.
Entre esas se encuentran: las paletas de colores, características para deformación de objetos, selección de escenas, bibliotecas de objetos, etc.
BIBLIOGRAFÍA:
http://www.aulaclic.es/flashmx_2004/t_4_1.htm#barra1
http://eisc.univalle.edu.co/materias/mul…
TAREA 1
¿QUE ES MACROMEDIA FLASH 8.0?
Macromedia Flash es un programa de animación en dos dimensiones y edición multimedia, desarrollado por la empresa Macromedia. Este programa permite la utilización de gráficos vectoriales como de imágenes de mapa de bits, sonido, video y un lenguaje de programación propio llamado Actionscript. Con todos estos elementos
Se producen animaciones. La última versión de los programas Flash y Flash Player, desarrollada por Macromedia, es la 8.
Lo nuevo en características de Flash 8
Orientada claramente a diseñadores, aunque con alguna que otra atractiva novedad para la comunidad de developers, la reciente versión 8 de Macromedia Flash (probablemente la última antes de que la palabra "Macromedia" sea reemplazada por "Adobe") ofrece una serie de importantes mejoras que ameritan la actualización del producto. A continuación ofrecemos un breve resumen de estas nuevas características.
Utilización de filtros y blending modes
Efectos y filtros típicos de Photoshop (como sombras y difuminados), están ya disponibles en el entorno de edición de Flash, con lo cual ya no será necesario importar imágenes obtenidas de otras aplicaciones. No obstante, lo que genera más entusiasmo es la posibilidad de aplicar y animar estos filtros en tiempo real a través de Actionscript, algo que sin dudas abre un nuevo campo de expresión para la comunidad de usuarios de Flash.
Nuevo motor para el renderizado de fuentes
Quien haya trabajado con versiones anteriores de Flash, habrá experimentado alguna vez una cierta frustración al intentar mostrar fuentes de reducidas dimensiones con un nivel aceptable de legibilidad. Ahora esto es posible gracias a la implementación de la tecnología Saffron, un potente motor de renderizado de fuentes que permite lograr una mayor nitidez en la representación de las mismas. También es posible ajustar el nivel de suavizado (antialiasing) de un texto, o establecer su objetivo (animación o legibilidad).
Mayor control sobre las imágenes en mapa de bits
El nuevo objeto BitmapData permite un control pixel por pixel de las imágenes en mapa de bits, posibilitando entre otras cosas la creación y modificación de bitmaps en tiempo de ejecución. Esta novedad trae consigo un sinfín de aplicaciones, desde la edición y transformación de imágenes en tiempo real hasta la detección del movimiento delante de una cámara web.
Más opciones para el dibujo de trazados
Ahora es posible definir que los extremos de un segmento sean rectos (en versiones anteriores eran curvos por defecto), y que el vértice en el que se unen dos segmentos sea recto, curvo o angular. Otra importante novedad es la posibilidad de aplicar degradados lineales o radiales a los trazados, acción que hasta la versión 7 de Flash sólo estaba permitida para rellenos.
Carga de archivos locales en un servidor desde Flash
Gracias a la nueva clase FileReference, Flash ya no dependerá de aplicaciones externas para subir archivos locales a un servidor o descargarlos desde el mismo.
Nuevas opciones para el trabajo con video
Flash 8 utiliza un nuevo sistema de importación, compresión e implementación de video, que resulta extremadamente sencillo en comparación con versiones anteriores.
Paneles agrupables
La posibilidad de agrupar paneles es una de las principales mejoras en cuanto a usabilidad de la interfaz, al permitir un uso más eficaz del espacio disponible, manteniendo una mayor cantidad de paneles abiertos para su utilización.
Nuevos formatos aceptados para la carga dinámica de imágenes
El soporte para la carga dinámica de imágenes ha sido extendido a los formatos GIF y PNG. Hasta la versión 7 de Flash sólo podían importarse dinámicamente imágenes en formato JPG.
Aceleración ajustable
En su versión profesional, Flash 8 permite ajustar de forma gráfica la aceleración (easing) de una interpolación, de modo que ahora es posible controlar la velocidad de una animación en cualquier punto, sin necesidad de añadir nuevos fotogramas clave.
Asistente para Scripts
Macromedia ha vuelto a incluir un sistema de soporte para la escritura de scripts, orientado claramente a diseñadores con limitados conocimientos de programación. Cabe recordar que esta opción (antes llamada Modo Normal) había sido descartada en la versión MX 2004 de Flash.
Características principales de Macromedia Flash:
- Interfaz gráfica amigable, sencilla de usar pero con muchas opciones.
- Soporta vídeo
- Carga dinámica de imágenes y sonido
- Previsualización de animaciones
- Ayuda tanto para la programación como para el diseño de animaciones.
- Incluye componentes ya creados que te pueden ayudar a la hora de hacer tus animaciones.
- Librería de símbolos
- Soporte de audio MP3
- Transiciones de movimiento, de forma e incluso en papel cebolla.
- Interfaz gráfica amigable, sencilla de usar pero con muchas opciones.
- Soporta vídeo
- Carga dinámica de imágenes y sonido
- Previsualización de animaciones
- Ayuda tanto para la programación como para el diseño de animaciones.
- Incluye componentes ya creados que te pueden ayudar a la hora de hacer tus animaciones.
- Librería de símbolos
- Soporte de audio MP3
- Transiciones de movimiento, de forma e incluso en papel cebolla.
Flash nos permite dibujar en dos dimensiones y animar nuestros dibujos incorporándoles sonido, video y la posibilidad de que el usuario interaccione con los contenidos desarrollados en este programa. Macromedia Flash es muy útil en muchas aplicaciones, como animaciones y otros elementos para las Web presentaciones multimedia en CD, juegos para Internet o para dispositivos móviles, y tiene un gran futuro, principalmente por su característica de crear gráficos de alta calidad y de poco peso.
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